近年ゲームや映画などで用いられている CG 映像の素晴らしさには目をみはるものがあり、多くの人々の睡眠時間を奪っています。しかし、物体表現として主に用いられている境界表現方式では物体内部の情報がないため、今後のさらなる技術革新に対応できないと考えられます。そこで私は、現実の物体をより自然に扱えるデータ構造やアルゴリズム、ユーザーインターフェースの研究を中心に行い、これらの有効性を示していきたいと考えています。
Shigeru Owada, Frank Nielsen, and Takeo Igarashi, "Volume Catcher", Proc. ACM Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp.111-116, 2005.
Shigeru Owada, Frank Nielsen, Makoto Okabe, and Takeo Igarashi, "Volumetric Illustration: Designing 3D Models with Internal Textures", ACM Transactions on Graphics (Proc. Siggraph 2004), pp.322-328, 2004.